“在盗版彻底伤透原创制作者的心之后,再做游戏的,已经不是同一批人了。”凌致说道。
“第一批游戏制作人放弃了之后,开始做游戏的是当时国内的第一批网络公司,他们通过学习美国暴雪的经验,通过卖游戏在线时长来赚钱,这个策略是学习当时国外的MMORPG游戏得到的经验,在哪个时候,这种游戏方式切切实实赚到了钱,而不是让制作公司血本无归,也正是这种盈利方式,让华夏的游戏行业得以坚持下来。”
“这一代游戏持续的时间不是很长,有谁能够猜到是什么原因导致这代游戏开始没落吗?”
“还是因为钱吧。”有个男生说道。
“说得不是很全面,但基本就是这个意思。”
“消费,这本身就是一个门槛,那个时代,愿意为游戏消费的人相当有限,虽然真正喜欢这个游戏的人会为此而花一定的钱,但是很多想玩游戏的人,未必有钱去购买游戏时长。”
“那是小学生吧。”角落里一个男生说道,同时班上几乎所有人都笑了出来,哪怕到了今天,“小学生”作为强大消费力与低技术水平并存的典型例子,依旧存在于各种游戏之中。
“尽管有些可笑,但是的确,有不少学生群体和工人群体,或是不怎么愿意接受游戏的,就不会愿意花钱去玩游戏,与其花钱买点卡,他们认为还不如去玩免费的小游戏,就是没有为游戏花钱的欲望,因此游戏是能赚到钱了,但是却并没能够赚到非常多的钱,主要还是玩家群体太少。”
“然后,国内开始去代理国外的热门游戏,然后取得了不小的成果,那个时代开始出现了一种新的盈利方式的潮流。就是免费游戏,但是收费道具。”
“免费游戏收费道具的策略获得了很大的成功,免费游戏成功降低了绝大多数人的游戏门槛,毕竟玩游戏本身并不需要花钱,需要花钱的地方只是道具而已,没有人强迫你玩这个游戏必须花钱。”
“免费游戏这个名号的吸引力还是非常强的,虽然是免费游戏,但是付费道具注定要具备更好的性能,因此很多人为了能够领先于他人,就购买了这些付费道具。而且免费游戏挣人气的方式也非常轻松,只要赠送期限很短的付费道具就能瞬间拉到很多的人气。最出名的企鹅公司就是凭借代理免费游戏建立起一个庞大的游戏帝国的。”
“在免费游戏发展的同期,国外的单机游戏依旧发展蓬勃,华夏国内的单机游戏依旧是以盗版为主,只不过由光盘盗版转变为了网络盗版,国外的单机游戏一是无法通过正常渠道进入国内的市场,二是国内的盗版严重,根本赚不到钱。与此同时,非道具盈利的皮肤盈利模式开始流行,为了不让竞争对手抢走客流,企鹅公司抢下了当时最流行的这类游戏的代理权,同时在日后告诉了大家,企鹅公司是怎么变着花样来从广大玩家口袋里掏钱的。”
“第三次转变,起源于卡牌类的游戏,卡牌类游戏的核心盈利方式就是抽奖,于是企鹅公司发挥出其强大的创造力,把这种盈利方式转移到各个平台上,并且取得了巨大的成功,抽奖活动对于所有玩家都是具有极强的吸引力的,毕竟真正说玩游戏一分钱都冲不起的人其实很少,道具抽奖无一例外门槛都很低,人类总是有赌博的天性,忍不住就会抽一次,虽然在第一次就给东西的几率很低,但不是没有,结合人类喜欢炫耀的心理,成功地刺激到了那些抽了但没抽到的人一次接一次地继续抽奖,不知不觉中就花掉了很大一笔钱,除此之外,抽奖系统还衍生出了一个攀比系统,道具数量是有限的,但是只有出价最高的几个人能够获得,这就类似于1块钱拍卖100美金但是第二名不退钱一个道理,尽管到了51/50的时候,卖钱的人已经赚了,但是出价50的为了自己不亏这50还会继续加价下去,到了101/100的时候,尽管100已经和实际价值持平了,但为了不亏那100,只好硬着头皮又加了2块上去,如此循环下去,就看谁能够忍受损失先行退出了。典型的例子是火力突击在2015年的一次活动,只要开通一个月黄钻就能够获得一定的点数和一样随机道具,最后获得点数最多的人就可以获得绝版武器M95眼镜蛇,到最后榜单上的前几名都把黄钻开到下辈子去了,明显超出了道具的实际价值。”
“这次盈利方式的转变,彻底让游戏运营商成为了最富有的企业之一,毕竟一发入魂的样板不需要太多,只需要保证这些极具宣扬欲望的人能够把信息传达出去就可以了。”
“也就在这个时候,国人开始接触到国外的联机游戏,开始质疑游戏道具的收费,殊不知,畸形的游戏收费完全是自己当初种下的恶果。”
“成功的游戏道具设置,新一代道具必须比上一代更优秀,同时具备更高的价格,而且不能突然间完全换弹,新道具与上一任新道具之间的差距最好不超过半代,火力突击当初就是这样,武器的取代更替总是半代半代进行的,新一代武器并不能完全碾压上一把武器,但是在综合性能上却更优秀——同时也更贵。”
“说到这几次游发展方式的转变,我不得不提提玲珑工作室,玲珑工作室其实是一个很优秀的工作室,只可惜生错了时代。在最初的休闲游戏里,玲珑工作室就引入了皮肤的概念,只不过当时人们对于皮肤这类道具没有多大的意识,因此最后还是不得不走上了以道具为主的道路。”
“而颇负盛名的火力突击,在设计之初完全是以世界******来定位的,当初设计的是世界上刚刚开始流行的双轨制游戏模式,即所有付费武器都可以掉落,虽然不至于所有付费道具都可以用金币购买,但其实只要能够不花钱获得付费道具,其实也没什么区别。”
“在双轨制收费制度里面,消费的主要来源在于玩家节约时间,以及玩家购买付费道具的盈利,只可惜,这个想法又太超前了,不符合华夏国内的游戏状况,因此发展着发展着就渐渐无法获得相应的道具了。”
“而依赖皮肤收费的制度在这个工作室的另一个游戏中得到了很好的体现,游戏币武器和点券武器的性能的确存在一定差距,但没有大到质变的地步,比如说一把狙击枪,点券武器和游戏币武器的区别可能就只是切枪速度有些许区别,但不至于3枪换2枪那么明显,伤害也可能只是92和82的区别,同样是一枪打不死人。但是这样单纯依赖皮肤来赚钱的盈利方式,国人明显不是那么适应,这就导致了,这个游戏投入了很多,但是最后的产出却十分中规中矩。因为设计一套皮肤需要投入的时间成本是非常高的,尤其是当时还和国外团体合作,制作的开销其实是很大的,但是会去购买皮肤的人其实相当有限,因此,这样的发展方式不符合当时游戏运营公司的需要。”
“就在这个时候,同样是这个公司旗下的一个手游工作室获得了运营公司的青睐,这个工作室更加擅长捉摸国人的心理,提出了华夏网游发展三大核心理论;一是通过明显的道具代差来确保盈利道具的更迭,二是通过抽奖系统最大化,三是最低维护成本原则。这三大核心理论迅速为这个工作室旗下的游戏制造了巨大的利润。于是这个运营公司通过把工作室改组的方式,强行调整了第一个工作室的运营思路。”
“那个年代,被那时的人称为黑色十年,那个十年里,玩家为自己所热爱的游戏投入越来越多,但是得到的体验却和投入完全不成正比,而此时运营商却从中获得了大量的利润。到底是什么理论,能够产生如此巨大的影响呢?”
“明显的道具代差,就是通过更新点券武器,新的点券武器拥有更高的价格和更好的性能,然后用温水煮青蛙式的半代更迭,避免一次把老玩家逼走,挽留住游戏的人气,然后诱惑这部分玩家去将自己手中的武器换代,这个策略是成功的,大多数玩家换掉了自己手中的道具,虽然有少部分玩家因此离开了游戏,但是对于他们来说根本不在乎这些,这就是道具代差。”
“臭名昭著的抽奖系统最大化,则是将一些华而不实的东西和一些非常实用的东西放在同一个奖池里面,通过无保底抽奖、保底抽奖和剔除抽奖三种不同的方式来让玩家获得道具,玩家所想要获得的道具,往往需要以高于实际价值的代价获得,当然,也有少数直接一次性就获得自己想要的东西的,那不过是官方为了维护自己的形象而找的几个羊头而已。”
“至于最低维护成本原则,反而不那么重要了,有兴趣的同学可以课后去查下那个时代的游戏资料,不过那个时代的游戏很多都停服了,网游没有服务器,那是玩不了的,但是当时的网页记录在网上还是有些痕迹的,课上就不多说了。”